İçeriğe atla
Bilişsel Satranç Koçu
Ders kitaplığı

Ders 07 / 21Okuması yaklaşık 6 dk · denemekle daha uzun

At: L biçiminde sıçrayış

At bir yönde iki, ona dik yönde bir kare giderek L biçiminde hareket eder.

  • Diğer taşların üzerinden atlayabilen tek taştır.
  • Her hamlede bulunduğu karenin ters rengindeki bir kareye geçer.
  • Tahtanın ortasındayken kenardakinden daha çok kareye gidebilir.
abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

Bilge soruyor: At d4’teyken kaç kareye gidebiliyor, a4’teyken kaç kareye? Saydığında merkezin neden değerli olduğunu göreceksin.

At, tahtanın en tuhaf taşıdır: düz gitmez, çapraz gitmez; L çizer. En güzel yanı ise başka taşların üzerinden atlayabilmesidir. Tahta kalabalıkken öbür taşların yolu kapanır, at ise yine de yol bulur.

Bu derste atın L’sini adım adım çizmeyi, neden ortada daha güçlü olduğunu ve rakip taşlara nasıl saldırdığını göreceksin.

1L’yi çizmek

At bir yönde iki kare gider, sonra ona dik yönde bir kare daha. Harf L gibi: uzun kol iki kare, kısa kol bir kare. İki kare yukarı bir kare yana ya da iki kare yana bir kare yukarı; ikisi de aynı L’dir.

Toplam sekiz L var. d4’teki at için sekiz hedef şunlar: b3, b5, c2, c6, e2, e6, f3 ve f5.

Atın bir özelliği: hemen yanındaki karelere (çaprazlar dahil) saldırmaz. Atın bitişiğindeki bir taş ondan güvendedir. At, bir adım uzaktaki karelere vurur.

2Atlayabilen tek taş

At öbür taşların üzerinden atlar: kendi taşlarının da, rakibin taşlarının da. Bu yüzden oyunun başında bile hamle yapabilen birkaç taştan biridir. b1’deki at a3’e ya da c3’e, g1’deki at f3’e ya da h3’e gider.

Atlama yalnız varış karesine bakar. Orada kendi taşın varsa gidemezsin. Rakip taşı varsa onu alırsın. Boşsa gidersin. Yol üstündeki kareler önemli değil.

Ama atın adımı kısadır. Tahtayı bir uçtan öbürüne tek hamlede geçemez. Hızlı değil, kıvraktır.

3Kare rengi her sıçrayışta değişir

At her sıçrayışta bulunduğu karenin ters renginde bir kareye geçer. d4 koyu karedir. Oradan gidebileceği sekiz karenin hepsi açıktır.

Bunun önemli sonucu: koyu karedeki at yalnız açık karelere saldırabilir. Rakip taşı atınla aynı renkte karedeyse, at ona saldıramaz.

Filin tersine, at renk değiştirir. İki sıçrayış sonra yine başladığı renge döner.

4Ortada güçlü, kenarda sönük

Atın kaç hamlesi olduğu, nerede durduğuna bağlı. Boş tahtada d4 gibi ortada 8, a4 gibi kenarda 4, a1 gibi köşede yalnız 2 kareye gider.

Tahtanın ortasındaki 16 karede (c3’ten f6’ya kadar olan kare) at sekiz yöne de gidebilir.

Ortadaki at birçok kareyi izler ve rakip taşlara bir sıçrayışta ulaşır. Kenardaki at hem az kareye gider hem de oyundan uzak kalır. Bu yüzden atları oyunun başında ortaya doğru çıkar: f3 ve c3 gibi.

g1’deki at oyuna giriyor

Tahtayı kur, adımları sırayla oyna.

  1. 1Başlangıç konumunda beyaz at g1’de. e2 ve h2’de piyonları var ama at yine de hamle yapabilir. Gidebileceği yerler f3 ve h3. e2’ye gidemez, çünkü orada kendi piyonu duruyor.
  2. 2Beyaz e2’deki piyonu e4’e oynar, siyah da e7’deki piyonu e5’e oynar. Artık g1’deki atın üç yeri var: e2, f3 ve h3.
  3. 3Beyaz atı f3’e oynar. f3’ten beş kareye gidebilir: d4, e5 (siyah piyonu alır), g5, h4 ve g1’e dönüş. Diğer üçü kendi taşlarıyla dolu.
  4. 4Bu beş hamleden biri alma: e5’teki siyah piyona saldırıyor. O piyonu hiçbir siyah taş korumuyor.
  5. 5Karşılaştır: beyaz atı h3’e oynasaydı oradan yalnız üç yeri olurdu: f4, g5 ve g1. Aynı at, f3’te beş, h3’te üç kareye gidebiliyor.
  6. 6Siyah b8’deki atı c6’ya oynar. c6’dan e5’i korur. Artık beyaz atı e5’i alırsa siyah atı geri alır; beyaz bir atı bir piyona değişmiş olur.
  7. 7Bu yüzden at iyi yerde güçlüdür: f3 atı e5’e baktı, c6 atı onu korudu. Her ikisi de ortadaki bir kareye L ile ulaştı.

Sık yapılan hatalar

Herkes yapar; fark edince bir daha yapmazsın.

  • L’yi üç kare uzun çizmek, mesela üç kare yukarı bir kare yana gitmek.

    Doğrusu: L her zaman iki artı birdir. Önce uzun kolu iki kare say, sonra dik yönde bir kare daha.

  • Yolunda taş var diye atın gidemeyeceğini sanmak.

    Doğrusu: At atlar. Yalnız varış karesine bak: orada kendi taşın yoksa gidebilirsin.

  • Atı kenara çıkarıp orada bırakmak.

    Doğrusu: Atı ortaya doğru oynat. Kenardaki at az kareye gider; ortadaki sekize kadar çıkar.

  • Atın hemen yanındaki taşa saldırdığını sanmak.

    Doğrusu: At bitişik karelere vurmaz. Saldırmak için hedefin bir L kadar uzakta olması gerekir.

Kendin dene

Gerçek bir tahtada ya da yoldaki günde. Hepsini yap, sonra bir tane de kendin uydur.

  • Boş tahtada atı d4’e koy. Sekiz hedefi parmağınla göster ve hepsinin açık renk olduğunu kontrol et.
  • Aynı atı a4’e ve a1’e götür. Kaç kareye gittiğini say. Dört ve iki bulmalısın.
  • Başlangıç konumunda b1 ve g1’deki atların hamlelerini say. İkisinde de iki hamle bulacaksın.
  • Atı a1’e koy ve altı sıçrayış yap. Her sıçrayışta karenin renginin değiştiğini kontrol et.
Tahtada çalış → Gün 5

Kendini sına

Önce kendin düşün, sonra cevabı aç.

1At d4’teyken kaç kareye gider, a4’teyken kaç?

Başka taş yokken d4’te 8, a4’te 4 kareye gider.

2At diğer taşların üzerinden atlayabilir mi?

Evet, atlayabilen tek taş odur. Yalnız varış karesinde kendi taşı olmamalıdır.

3Koyu karedeki at, koyu karedeki bir taşa saldırabilir mi?

Hayır. At her sıçrayışta renk değiştirir; koyu karedeki at yalnız açık karelere saldırır.

Biliyor muydun?

Bir at, tahtadaki 64 karenin hepsini, hiçbirine iki kez uğramadan sırayla dolaşabilir. Buna at turu diyorlar.

Özet

  • At iki kare bir yöne, bir kare dik yöne gider: L çizer.
  • Diğer taşların üzerinden atlayabilen tek taştır.
  • Her sıçrayışta karenin rengi değişir.
  • Ortada 8, kenarda 4, köşede 2 kareye gider; bu yüzden atı ortaya çıkar.