İçeriğe atla
Bilişsel Satranç Koçu
Yeni başlayanlar

Ders kitaplığı

21 kısa ders

Her kartta tek bir fikir ve onu oynayarak gösteren bir tahta var. İstediğin dersi oku, izle ya da “Tahtada çalış” ile yoldaki gününde kendi elinle dene. Tahtadaki noktalar taşın gidebileceği kareleri gösterir.

21 kısa ders · 4 soruluk mini quiz · Hesap gerekmez

Bilge

Okumak yerine tahtada denemek ister misin? Her dersin altında seni yoldaki gününe götüren bir bağlantı var.

Temel bilgiler

21 derste sağlam başlangıç

Taş hareketlerini öğrendikten sonra özel kurallara, mat fikirlerine ve ilk oyun planına geç.

01

Tahta ve koordinatlar

Satranç tahtası 8 dikey ve 8 yataydan, toplam 64 kareden oluşur.

abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

  • Tahtayı yerleştirirken sana en yakın sağ köşe açık renk olmalı.
  • Dikeyler a–h harfleriyle, yataylar 1–8 sayılarıyla adlandırılır.
  • Bir karenin adı önce harf, sonra sayı söylenerek okunur: e4 gibi.
02

Oyunun amacı ve hamle sırası

Beyaz ilk hamleyi yapar; oyuncular daha sonra sırayla birer yasal hamle oynar.

abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

  • Amaç rakip şahı şah mat etmektir; bütün taşları almak gerekmez.
  • Kendi şahını tehdit altında bırakan bir hamle yasal değildir.
  • Bir taşa dokunmadan önce rakibin son hamlesinin neyi değiştirdiğini sor.

Bilge soruyor: Rakibin son hamlesi neyi değiştirdi? Her hamleden önce bu soruyu sormayı alışkanlık yap.

03

Şah: korunması gereken taş

Şah her yönde bir kare gider ve tehdit edilen bir kareye adım atamaz.

abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

  • İki şah yan yana gelemez; birbirlerinin karelerini tehdit ederler.
  • Şah çekildiğinde kaçmak, saldıran taşı almak veya araya taş koymak gerekir.
  • Şah alınmaz; kaçış kalmadığında oyun mat ile biter.
04

Vezir: en geniş hareket alanı

Vezir yatay, dikey ve çapraz yönlerde istediği kadar ilerleyebilir.

abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

  • Başka bir taşın üzerinden atlayamaz.
  • Kale ile filin hareketlerini tek taşta birleştirir.
  • En değerli taşın bu. Oyunun başında onu hemen öne çıkarırsan rakibin taşları onu kovalar, sen de diğer taşlarını oyuna sokamazsın.
05

Kale: düz hatların gücü

Kale yatay veya dikey yönde istediği kadar kare ilerler.

abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

  • Çapraz gidemez ve taşların üzerinden atlayamaz.
  • Önünde piyon yoksa tahtanın bir ucundan öbür ucuna kadar gidebilir.
  • İki kale aynı sırada ya da aynı sütunda, aralarında taş olmadan durursa birbirini korur.
06

Fil: çaprazların uzmanı

Fil çapraz yönde istediği kadar kare gider.

abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

  • Taşların üzerinden atlayamaz.
  • Açık renk karede başlayan fil hep açık, koyu renkte başlayan fil hep koyu karelerde kalır.
  • Önündeki piyonlar yoldan çekilince tahtanın bir köşesinden öbür köşesine kadar uzanabilir.
07

At: L biçiminde sıçrayış

At bir yönde iki, ona dik yönde bir kare giderek L biçiminde hareket eder.

abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

  • Diğer taşların üzerinden atlayabilen tek taştır.
  • Her hamlede bulunduğu karenin ters rengindeki bir kareye geçer.
  • Tahtanın ortasındayken kenardakinden daha çok kareye gidebilir.

Bilge soruyor: At d4’teyken kaç kareye gidebiliyor, a4’teyken kaç kareye? Saydığında merkezin neden değerli olduğunu göreceksin.

08

Piyon: farklı gider, farklı alır

Piyon bir kare ileri gider, fakat rakip taşı bir kare çaprazdan alır.

abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

  • İlk hamlesinde yol açıksa iki kare ilerleyebilir.
  • Geri gidemez; bu yüzden her piyon hamlesi kalıcı bir karardır.
  • Son yataya ulaştığında vezir, kale, fil veya ata terfi eder.
09

Taş alma ve yaklaşık değerler

Bir taş rakip taşın bulunduğu kareye yasal olarak gidebiliyorsa onu tahtadan kaldırır.

abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

  • Yaklaşık değerler: piyon 1, at 3, fil 3, kale 5, vezir 9.
  • Bu sayılar yalnızca yardımcıdır: bazen şahını korumak bir taş kazanmaktan daha önemlidir.
  • Bir taşı almadan önce rakibin o kareyi hangi taşlarla savunduğunu kontrol et.

Bilge soruyor: Almak istediğin taşı kaç rakip taş savunuyor? Önce say, sonra al.

10

Taşlarını korumak

Bir taşın yanında ona arka çıkan başka bir taş varsa, rakip onu alınca sen de geri alırsın.

abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

  • Arkasında kimse yoksa taşa “korumasız” denir; rakip onu bedavaya alabilir.
  • Saldırılan taşı kurtarmanın üç yolu var: onu korumak, kaçırmak ya da saldıranı almak.
  • Her hamleden sonra kendi taşlarını say: hangisine saldırılıyor, hangisi korumasız?

Bilge soruyor: Rakibin son hamlesi hangi taşıma saldırıyor, onu koruyan biri var mı?

11

Şah çekmek

Bir taş rakip şaha saldırırsa buna şah çekmek denir; rakip hemen karşılık vermek zorundadır.

abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

  • Şah çekilince rakip başka bir şey oynayamaz: önce şahını kurtarmalı.
  • Şah çekmek her zaman kazandırmaz; rakibin kaçacak yeri varsa oyun sürer.
  • Şah çekmeden önce taşının orada güvende olup olmadığına bak.

Bilge soruyor: Bu şah çekmeyi yaparsam rakip nasıl cevap verebilir, taşım güvende kalır mı?

12

Şah tehdidinden kurtulmak

Şah çekildiğinde tehdidi aynı hamlede gidermek zorundasın.

abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

  • Şahı güvenli bir kareye götürebilirsin.
  • Saldıran taşı alabiliyorsan alabilirsin.
  • Saldırı kale, fil veya vezir hattındansa araya uygun bir taş koyabilirsin.
13

Şah mat: oyunun bitişi

Şah tehdit altındaysa ve hiçbir yasal savunma yoksa şah mat oluşur.

abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

  • Kaçış karelerinin gerçekten güvenli olup olmadığını tek tek kontrol et.
  • Saldıran taşın alınabilmesi veya araya taş girilebilmesi matı engeller.
  • Başlangıçta vezir ve şah ile, ardından kale ve şah ile temel matı çalış.
14

Bir hamlede mat bulmak

Mat bulmak bir kontrol listesi gibidir: şah çek, kaçış karelerine bak, saldıranın alınıp alınamadığına bak.

abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

  • Önce şah çeken hamleleri say; mat hep bir şahla başlar.
  • Şah kendi piyonlarının arkasında sıkışmışsa kale ya da vezir son sıraya inip matı yapabilir.
  • Vezir şahın yanına, başka bir taşın desteğiyle konursa şah onu alamaz (“vezir öpücüğü”).

Bilge soruyor: Rakip şahın gidebileceği her kare kapalı mı? Hepsi kapalıysa mat çok yakın.

15

Pat ve diğer beraberlikler

Şah tehdit altında değilken oyuncunun hiçbir yasal hamlesi yoksa oyun pattır.

abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

  • Pat galibiyet değil, beraberliktir.
  • Tahtada aynı durum üç kez tekrarlanırsa da oyun berabere bitebilir.
  • Mat yapacak kadar taş kalmazsa (örneğin tahtada yalnız iki şah varsa) oyun berabere biter.
16

Rok: şahı güvene alma

Rok, şah ile kalenin aynı hamlede hareket ettiği tek satranç hamlesidir.

abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

  • Şah kaleye doğru iki kare gider; kale şahın öte yanına yerleşir.
  • Şah ve ilgili kale daha önce oynamamış, aradaki kareler boş olmalıdır.
  • Şah tehdit altındayken, tehdit edilen bir kareden geçerek veya tehdide inerek rok yapılamaz.
17

Terfi ve geçerken alma

Piyonların iki özel kuralı vardır: son yatayda terfi ve iki karelik başlangıca karşı geçerken alma.

abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

  • Terfide vezir, kale, fil veya at seçebilirsin; ikinci bir vezir mümkündür.
  • Rakip piyon iki kare ilerleyip piyonunun yanına gelirse onu bir kare gelmiş gibi alabilirsin.
  • Geçerken alma hakkı yalnız hemen sonraki hamlede geçerlidir.
18

Vezir ve şahla mat

Tahtada yalnız bir vezirin ve şahın kalsa bile, rakip şahı mat edebilirsin.

abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

  • Önce vezirle şahı kenara doğru it: her hamlede şahın gidebileceği yer azalsın.
  • Sonra kendi şahını yaklaştır; iki taş birlikte çalışınca kaçış kalmaz.
  • Dikkat: rakibin hiç hamlesi kalmazsa (ve şah çekilmiyorsa) oyun pat olur. Bir kaçış karesi bırak!

Bilge soruyor: Rakip şahın kaç karesi kaldı? Her hamlede bu sayıyı azaltmaya çalış.

19

Kale ve şahla mat

Kale ve şah da rakip şahı kenara sıkıştırıp mat edebilir: kale duvar örer, şah yaklaşır.

abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

  • Kale, rakip şahın önüne bir duvar çeker; şah o duvarı geçemez.
  • Şahını rakip şahın karşısına getir (arada bir kare boş kalsın), sonra kale şah çeker.
  • Kaleni rakip şahın yanına koyma: şah onu bedavaya alır. Uzaktan çalış.

Bilge soruyor: Kalenin çizdiği duvarın hangi tarafında kaldı rakip şah? Onu bir sıra daha geriye it.

20

İlk oyun için basit plan

Oyunun başında ezber gerekmez; şu basit kuralları uygulaman yeter.

abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

  • Ortadaki piyonlardan birini iki kare ilerlet, sonra atlarını ve fillerini oyuna sok.
  • Rok yapıp şahını köşeye, güvene al; veziri hemen öne çıkarma.
  • Her hamlede bak: Rakip şah çekebilir mi, bir taşını alabilir mi, neyi tehdit ediyor?

Bilge soruyor: Hamleni yapmadan önce üç soru: Şah var mı? Alış var mı? Tehdit var mı?

21

Çatal: bir hamlede iki saldırı

Bir taş aynı anda iki rakip taşa saldırırsa buna çatal denir; rakip yalnız birini kurtarabilir.

abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

  • At çatalın ustasıdır: L biçimindeki sıçrayışıyla iki değerli taşa birden ulaşır.
  • Çatal şahı da içerirse rakip şahını kurtarmak zorundadır; sen de öbür taşı alırsın.
  • Çatal atmadan önce vardığın karenin güvenli olduğuna bak, sonra iki hedefi say.

Bilge soruyor: Bu at hangi iki taşa aynı anda saldırabilir? Kare bulmak için L çizmeyi dene.

Kendini dene

Mini quiz

Bir seçenek işaretlediğinde yanıtını ve kısa açıklamayı hemen göreceksin.

Puanın 0 / 4
1. At d4 karesindeyse aşağıdaki karelerden hangisine gidebilir?
2. Şahın geçeceği kare rakip tarafından tehdit ediliyorsa rok yapılabilir mi?
3. Son yataya ulaşan piyon hangi taşlardan birine dönüşebilir?
4. Hamle sırası sende, şahın tehdit altında değil ve hiç yasal hamlen yok. Sonuç nedir?

Okudun, şimdi tahtada dene

Dersler burada kalır; 14 günlük yol ise aynı fikirleri kendi elinle oynatır. İstediğin günden devam edebilirsin.