İçeriğe atla
Bilişsel Satranç Koçu
Ders kitaplığı

Ders 18 / 21Okuması yaklaşık 6 dk · denemekle daha uzun

Vezir ve şahla mat

Tahtada yalnız bir vezirin ve şahın kalsa bile, rakip şahı mat edebilirsin.

  • Önce vezirle şahı kenara doğru it: her hamlede şahın gidebileceği yer azalsın.
  • Sonra kendi şahını yaklaştır; iki taş birlikte çalışınca kaçış kalmaz.
  • Dikkat: rakibin hiç hamlesi kalmazsa (ve şah çekilmiyorsa) oyun pat olur. Bir kaçış karesi bırak!
abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

Bilge soruyor: Rakip şahın kaç karesi kaldı? Her hamlede bu sayıyı azaltmaya çalış.

Elinde yalnız vezirin ve şahın var; rakibin ise yalnız şahı. Kazanmak kolay görünür, değil mi? Öyle, ama mat yapmak için bir yöntem bilmen gerekir. Yoksa şahı bir türlü sıkıştıramaz ya da kazandığın oyunu pat yapıp berabere bitirirsin.

İyi haber şu: yöntem basit ve ezber gerektirmiyor. Vezir sıkıştırır, şahın yaklaşır, vezir son vuruşu yapar. Bu derste bunu adım adım ve kendin deneyebileceğin bir örnekle göreceksin. Bir piyon vezire dönüştüğünde bu bilgiye hemen ihtiyacın olacak.

1Vezir duvar çeker, şah yardım eder

Vezir bir sütunu ya da yatayı baştan sona kapatabilir. Rakip şah o çizgiyi geçemez. Bir duvar çizersin, tahta küçülür ve rakip şah dar bir alana sıkışır.

Şahının görevi başkadır: son vuruşta veziri korumak. Vezir rakip şahın yanından şah çekerse şah onu alabilir. Ama vezirin arkasında kendi şahın varsa alamaz.

Matın son hamlesinde şahının desteği şart. İkisi bir ekip gibi çalışır.

2Üç adımlı plan

Plan her seferinde aynı. Vezir ve şah yan yana yürümek zorunda değil.

Vezir duvarı tutarken şahın rakip şaha doğru bir kare bir kare ilerler.

  • Birinci adım: vezirle duvar çek ve rakip şahı tahtanın kenarına it.
  • İkinci adım: kendi şahını yaklaştır. Rakip şah kıpırdadıkça duvarı yeniden kur.
  • Üçüncü adım: şahının desteğinde vezirle şah çek. Kaçış karelerinin hepsi kapanınca mat.

3Korunan vezir, korunmayan vezir

Vezir rakip şahın hemen yanına gelince iki durum olabilir. Arkasında şahın ya da başka bir taşın varsa rakip şah onu alamaz; mat olabilir. Hiçbir şey korumuyorsa şah veziri bedavaya alır. Oyun berabere kalır.

Vezirin şahın yanına, desteğiyle konması “vezir öpücüğü” diye bilinir. Mat çoğunlukla böyle biter.

Bu yüzden vezirini rakip şaha yaklaştırırken kendine sor: “Bu karede beni kim koruyor?” Cevap “kimse” ise başka kareye git.

4Pat: kazandığın oyunu kaybetme

Vezirle mat yaparken en büyük tehlike patdır. Rakip şahın gidebileceği son kareyi de kapattığında şah çekilmiyorsa pat olur.

Her hamlede önce şu soruyu sor: “Rakip şahın kaç karesi kalıyor?” Hiç kalmıyorsa hamle ya mat olmalı ya da yanlış hamledir. Şah çekilmiyorsa bir kare bırak.

Vezir ve şahla adım adım mat

Tahtayı kur, adımları sırayla oyna.

  1. 1Tahtayı kur: beyaz şah d5’te, beyaz vezir h1’de, siyah şah g8’de. Sıra beyazda. Vezir h sütununun tamamını kapatıyor, siyah şah oraya giremez.
  2. 2Beyaz şah e6’ya yürür. Şimdi f7 beyaz şahın altında. Siyahın iki seçeneği var: şah g7 ya da şah f8.
  3. 3Siyah şah f8’e giderse vezir h8’e gelip mat eder: e8 vezirin hattında, e7 ve f7 beyaz şahın altında, g7 vezirin çaprazında. Bu yüzden siyah şah g7’ye gider.
  4. 4Beyaz vezir g2’ye gelip şah çeker. Siyahın dört kaçışı var (f8, h8, h7, h6). Biz h7’ye gitsin diyelim.
  5. 5Beyaz şah f6’ya yaklaşır. Artık g sütununu ve g5, g6, g7 karelerini vezir ve şah birlikte tutuyor. Siyah şah h8 ya da h6’ya gidebilir. Biz h8 diyelim.
  6. 6Vezir g7’ye gelir: şah mat! Vezir şahın yanında ama f6’daki beyaz şah onu koruyor, siyah şah alamaz. g8 ve h7 vezirin altında. Siyah h6’ya gitseydi vezir g6’ya gelip yine mat ederdi.
  7. 7Pat tuzağı: beşinci adımdaki konumda (siyah şah h8, beyaz şah f6, vezir g2) vezir g6’ya gitseydi şah çekilmez ve siyahın hamlesi kalmazdı: pat. Matı yapan hamle g7’ye gitmek.

Sık yapılan hatalar

Herkes yapar; fark edince bir daha yapmazsın.

  • Veziri korumasız bir şekilde rakip şahın hemen yanına koymak.

    Doğrusu: Şah onu bedavaya alır ve oyun berabere kalır. Vezir, şahın yanına ancak kendi şahının desteğiyle gelir.

  • Gidebileceği tüm kareleri kapatıp şah çekmemek.

    Doğrusu: Pat olur. Hamleden önce rakip şahın kaç karesi kalacağını say. Mat değilse bir kare bırak.

  • Şahını getirmeden vezirle durmadan şah çekmek.

    Doğrusu: Şah çekmek acele edilecek bir şey değil. Önce şahını yaklaştır; mat, onun desteğiyle gelir.

  • Vezirle rakip şahı tahtanın ortasında kovalamak.

    Doğrusu: Önce uzak bir duvar çek. Kovalamak yerine şahı kenara sıkıştır.

Kendin dene

Gerçek bir tahtada ya da yoldaki günde. Hepsini yap, sonra bir tane de kendin uydur.

  • Örneği tahtada kur ve baştan sona oyna. Siyah şahı bir arkadaşın ya da site oynasın.
  • Beşinci adımdaki konumu kur (beyaz şah f6, vezir g2, siyah şah h8, sıra beyazda). Önce vezir g6’yı dene ve patı gör. Sonra g7’yi oyna.
  • Sahneyi aynala: siyah şah h8, beyaz şah f6, beyaz vezir d2. Vezir g5’e gitsin. Siyahın tek hamlesi var. Sonra vezir g7’ye gelsin. Mat oluyor mu?
  • Bir aile bireyiyle oyna: sen vezir ve şahla, o yalnız şahla. Hedef: pat yapmadan 15 hamlede mat etmek.
Tahtada çalış → Gün 12

Kendini sına

Önce kendin düşün, sonra cevabı aç.

1Vezir rakip şahın yanından şah çekerken şahın neden desteğe ihtiyacı var?

Vezir korumasızsa rakip şah onu alır. Kendi şahın vezirini koruyunca rakip şah alamaz.

2Rakip şahın hiç karesi kalmadı ama şah çekmiyorsun. Ne olur?

Pat olur ve oyun berabere biter.

3Vezirle matın üç adımı nedir?

Şahı vezirle kenara it, kendi şahını yaklaştır, şahının desteğinde vezirle şah çekip mat et.

Biliyor muydun?

Vezir ve şah, çıplak bir şaha karşı hangi konumdan başlarsan başla, doğru oynarsan en çok 10 hamlede mat yapar.

Özet

  • Vezir duvar çeker, rakip şahı kenara iter; şahın yaklaşır.
  • Mat vezirle şah çekerek, şahının desteğinde yapılır.
  • Korumasız vezir rakip şahın yanına gelirse şah onu alır.
  • Her hamlede rakip şahın karesini say. Hiç kalmıyorsa ve şah çekmiyorsan pat olur.