Piyon en küçük taştır. Ama yolculuğunu sonuna kadar götürürse çok değişir: son yataya ulaşan piyon daha güçlü bir taşa dönüşür. Bu hamleye terfi denir. Küçük bir piyon, bir vezire dönüşebilir!
Piyonun bir de “gizli” kuralı var: geçerken alma. İlk bakışta tuhaf görünür ama bir kere anlayınca kolaydır.
1Terfi: piyonun büyük günü
Beyaz piyon sekizinci yataya (örneğin e8’e), siyah piyon birinci yataya ulaşınca terfi eder. Piyon orada kalamaz. Sen istediğin taşı seçersin: vezir, kale, fil ya da at.
Şah olamaz, piyon olarak da kalamaz. Hamle, taşı seçmeden bitmez. Seçtiğin taş hemen tahtaya konur ve ilk anda şah bile çekebilir.
Piyon çaprazdan bir taş alarak da terfi edebilir. Örneğin b7’deki piyon a8’deki kaleyi alıp vezire dönüşebilir.
2Hangi taşı seçmeli?
Çoğu zaman cevap vezirdir; en güçlü taş odur. Piyonun değeri 1 iken vezirin değeri 9’dur.
Ama bazen başka bir taş daha akıllıcadır. Vezir dışındaki bir taşa terfi etmeye küçük terfi diyelim. İki önemli sebebi var.
- Pattan kaçmak: vezir seçtiğinde rakibin hiç hamlesi kalmıyorsa oyun berabere biter. Kale seçersen oyun sürer ve kazanırsın.
- At matı: at, L biçiminde sıçradığı için bazen vezirin yapamadığı şeyi yapar. Şah çekerek mat edebilir.
3Geçerken alma
Piyon ilk hamlesinde iki kare gidebilir. Peki rakip piyon senin piyonunun alabileceği kareyi atlayıp yanına gelirse? Kural der ki: sanki bir kare gitmiş gibi onu alabilirsin. Buna geçerken alma denir.
Bu kural olmasaydı piyonlar iki kare giderek rakip piyonun yanından sıyrılabilirdi. Kural, iki karelik adımın haksız bir avantaj olmasını önler.
- Senin piyonun beyazsa beşinci yatayda, siyahsa dördüncü yatayda olmalı.
- Rakip piyon yan sütundaki başlangıç karesinden iki kare ilerleyip senin piyonunun hemen yanına gelmeli.
- Alma hakkın yalnız hemen sonraki hamlede geçerlidir.
- Piyonunu rakip piyonun atladığı boş kareye götürürsün. Rakip piyon tahtadan kalkar.
4Geçerken almanın sınırları
Hakkı hemen kullanmazsan kaybolur. Bir hamle bekledin mi, artık o piyonu geçerken alamazsın.
Yalnız piyon, piyonu geçerken alır. Ve yalnız iki kare ilerleyen piyonu: rakip piyon bir kare bir kare giderse onu zaten normal şekilde çaprazdan alırsın.
Geçerken almak zorunda da değilsin. İstersen başka bir hamle oynarsın.
Geçerken alma ve akıllı terfi
Tahtayı kur, adımları sırayla oyna.
- 1Başlangıç konumundan başla. Beyaz e4 oynar, siyah a6 oynar. Beyaz e5 oynar: piyon artık beşinci yatayda.
- 2Siyah d7 piyonunu iki kare ilerletip d5’e getirir. Piyon d6 karesinden geçti ve şimdi e5’in hemen yanında.
- 3Beyaz geçerken alır: e5 piyonu çapraz giderek d6’ya geçer ve d5’teki siyah piyon tahtadan kalkar. d6 boştu ama alma yine de oldu.
- 4Beyaz önce başka bir hamle oynasaydı (örneğin At f3 karesine gitseydi), bir sonraki hamlede d6’ya almak artık yasal olmazdı. Hak bir kerelik.
- 5Şimdi terfiyi görelim. Beyaz şah c2’de, beyaz piyon g7’de, siyah şah a1’de. Siyahın başka taşı yok. Sıra beyazda.
- 6Piyonu g8’e götürüp vezir yaparsan vezir a2’yi kapatır, b1 ve b2’yi beyaz şah kapatır. Siyah şah çekilmiyor ve hamlesi yok: pat!
- 7Bu yüzden piyonu g8’de kale yap. Siyahın tek hamlesi var: şah a2’ye gider.
- 8Kale a8’e gelir: şah mat! a1 ve a3 kalenin hattında, b1, b2 ve b3 beyaz şahın altında.
Sık yapılan hatalar
Herkes yapar; fark edince bir daha yapmazsın.
Terfide her zaman vezir seçmek.
Doğrusu: Vezir seçmeden önce rakibin hamlesi kalıp kalmayacağına bak. Pat oluyorsa başka bir taş seç, örneğin kale.
Geçerken almayı sonraya bırakmak.
Doğrusu: Hak yalnız hemen sonraki hamlede geçerlidir. Bir hamle bekledin mi kaybolur.
Geçerken alırken piyonu rakip piyonun durduğu kareye götürmek.
Doğrusu: Piyonun rakibin atladığı boş kareye gider (d6 gibi). Rakip piyon, durduğu yerden kendiliğinden kalkar.
Geçerken almayı at ya da fille yapmaya kalkmak.
Doğrusu: Yalnız piyon, iki kare ilerleyen rakip piyonu geçerken alabilir. Diğer taşların böyle bir hakkı yok.
Kendin dene
Gerçek bir tahtada ya da yoldaki günde. Hepsini yap, sonra bir tane de kendin uydur.
- Tahtada e4, a6, e5, d5 oyna. Şimdi e5 piyonuyla d6’yı al. Sonra konumu yeniden kur ve e4, a6, e5, d5, At f3, a5 oyna. Bu kez d6’ya almak mümkün mü?
- Sırayı siyaha çevir: a3, d5, a4, d4, c4 oyna. Siyahın d4 piyonu, c4’teki beyaz piyonun yanında. d4 piyonuyla c3’e almayı dene. Hangi piyon tahtadan kalktı?
- Beyaz şah c2, beyaz piyon g7, siyah şah a1 konumunu kur. g8’e piyonu vezir, kale, fil ve at olarak terfi ettir (her seferinde konumu yeniden kur). Hangilerinde pat oluyor?
- Siyah şah h7, siyah fil g8, siyah kale h8, siyah piyonlar g7 ve h6; beyaz piyon f7, beyaz şah a1 konumunu kur. Sıra beyazda. f8’e hangi taşla terfi edersen mat olur?
Kendini sına
Önce kendin düşün, sonra cevabı aç.
1Bir piyon terfi ederken hangi taşlara dönüşebilir?
Vezire, kaleye, file ya da ata. Şah olamaz ve piyon olarak da kalamaz.
2Geçerken alma ne zaman yapılabilir?
Rakip piyon başlangıç karesinden iki kare ilerleyip senin piyonunun yanına gelirse, yalnız hemen sonraki hamlede.
3Vezir yerine kale seçmek ne zaman akıllıca olur?
Vezir seçince rakibin hamlesi kalmayıp pat oluyorsa. Kale pat yapmaz, oyun sürer ve kazanırsın.
Biliyor muydun?
Kâğıt üzerinde bir oyuncu tahtada dokuz vezire sahip olabilir: elindeki asıl vezire ek olarak sekiz piyonunun hepsi vezire terfi ederse.
Özet
- Son yataya ulaşan piyon vezir, kale, fil ya da ata terfi eder; şah ya da piyon olamaz.
- Çoğu zaman vezir en iyisidir, ama pat olacaksa başka bir taş seç.
- Geçerken alma: rakip piyon iki kare ilerleyip yanına gelirse, bir kare gitmiş gibi alırsın.
- Geçerken alma hakkı yalnız hemen sonraki hamlede geçerlidir.