İçeriğe atla
Bilişsel Satranç Koçu
Ders kitaplığı

Ders 03 / 21Okuması yaklaşık 6 dk · denemekle daha uzun

Şah: korunması gereken taş

Şah her yönde bir kare gider ve tehdit edilen bir kareye adım atamaz.

  • İki şah yan yana gelemez; birbirlerinin karelerini tehdit ederler.
  • Şah çekildiğinde kaçmak, saldıran taşı almak veya araya taş koymak gerekir.
  • Şah alınmaz; kaçış kalmadığında oyun mat ile biter.
abcdefgh87654321

Tahtayı izle…

Şah, tahtadaki en önemli taştır ama en yavaş olanlardan biridir. Şahı kaybedersen oyunu kaybedersin, bu yüzden hiçbir taş onun kadar değerli değildir. Öbür taşların hepsi ya şahı korumak ya da rakibin şahına saldırmak için oradadır.

Şahın hareketi çok kolay: her yöne bir kare. Zor olan, onu güvende tutmaktır. Bu derste şahın nereye gidebildiğini, nereye gidemediğini ve şah çekildiğinde ne yapman gerektiğini öğreneceksin.

1Her yöne bir kare

Şah yukarı, aşağı, sağa, sola ve dört çapraza birer kare gider. Toplam sekiz yön var. Tahtanın ortasındaki şah, çevresinin sekiz karesine de gidebilir.

Kenara ya da köşeye gidince seçenekler azalır. Boş bir tahtada kenardaki şahın 5, köşedeki şahın yalnız 3 karesi vardır.

Şah rakip taşı da alabilir. Ama yalnız korumasız taşı: rakip taşı başka bir taş koruyorsa şah onu alamaz. Alırsa kendi başı tehdit altında kalırdı.

2Şah nereye gidemez?

Şah, rakibin tehdit ettiği bir kareye adım atamaz. Bir kare, rakibin bir taşı oraya gidebiliyorsa (ya da orada bir taşın olsa alabiliyorsa) tehdit altındadır.

Örnek: beyaz şah d4’te, siyah kale e7’de olsun. Kale e sütununun tamamına bakıyor. Şah e3, e4 ve e5’e gidemez. Sekiz karesinden üçü kapandı; c3, c4, c5, d3 ve d5 kalır, yani beş kare.

İki şah yan yana gelemez. Bir şah, öbürünün bitişiğindeki karelere de bakar. Beyaz şah e4’te, siyah şah e6’daysa beyaz şah d5, e5 ve f5’e gidemez; arada en az bir boş kare kalmalı.

3Şah çekilince: üç yol

Bir taş rakip şaha saldırırsa buna şah çekmek denir. Şah çekilince başka hiçbir şey oynayamazsın; önce şahını kurtarmalısın. Üç yolun var.

Acele etme: önce üç yolu da say, sonra en iyisini seç.

  • Kaç: şahı tehdit edilmeyen bir kareye götür.
  • Al: saldıran taşı alabiliyorsan al.
  • Araya koy: saldıran kale, fil ya da vezirse aralarına başka bir taş koy.

4Araya koymanın sınırı ve şahın görevi

Araya koymak her şah çekmede işe yaramaz. At sıçrayarak saldırdığı için aradaki kareler zaten boş değildir, piyon da şahın hemen yanından saldırır. İki taş aynı anda şah çekiyorsa araya koyup ya da birini alıp kurtulamazsın; şah kaçmak zorunda kalır.

Üç yoldan hiçbiri yoksa şah mat olur ve oyun biter. Şah hiçbir zaman alınmaz; oyun, şah alınmadan önce biter.

Başta şahı piyonların arkasında güvende tutarsın. Tahtada az taş kalınca şah da oyuna katılır: ileri yürür ve rakip taşları alır.

Şah çekildi: bütün yolları sayalım

Tahtayı kur, adımları sırayla oyna.

  1. 1Konumu kur: beyaz şah e1’de, beyaz at c3’te, beyaz fil b5’te. Siyah kale e8’de, siyah şah h8’de. Sıra beyazda.
  2. 2Siyah kale e sütunundan e1’e bakıyor ve arada hiçbir taş yok. Beyaz şah tehdit altında: şah çekildi.
  3. 3Kaçmayı dene. Şah d1, d2, f1 veya f2’ye gidebilir. e2’ye gidemez, çünkü kale e sütununu hâlâ tehdit ediyor.
  4. 4Araya koymayı dene. At e4’e ya da e2’ye sıçrayabilir. Fil de b5’ten e2’ye gelip araya girebilir.
  5. 5Almayı dene. Fil b5’ten çapraz uzanır, c6 ve d7 boş olduğu için e8’deki kaleye ulaşır. Siyah şah h8’de olduğu için kaleyi koruyamaz.
  6. 6Say: dört şah hamlesi, iki at hamlesi, iki fil hamlesi. Toplam sekiz yasal hamle var. Başka hiçbir şey, örneğin atı b1’e göndermek, şahı kurtarmaz; o yüzden yasal değildir.
  7. 7En iyisi fil ile kaleyi almak. Kale bedava gitti ve beyaz şah rahatladı.

Sık yapılan hatalar

Herkes yapar; fark edince bir daha yapmazsın.

  • Şahı rakip taşın tehdit ettiği kareye götürmek.

    Doğrusu: Gitmeden önce o kareye kimin baktığını kontrol et: sütun, sıra, çapraz, atın sıçrayışı ve piyonlar.

  • Şah çekilince saldıranın çizgisinde bir kare geri gitmek.

    Doğrusu: Çizgiden çık. Örneğin kale 4. sıradan e4’teki şaha şah çekiyorsa f4’e kaçamazsın, çünkü kale hâlâ orayı görür. f3 ya da f5’e git.

  • İki şahı yan yana getirmek.

    Doğrusu: Rakip şahla arana en az bir boş kare bırak. İkisinin arasındaki kare her ikisi için de yasak kare olur.

  • Oyunun başında şahı ortada dolaştırmak.

    Doğrusu: Başta şahı piyonların arkasında ve köşeye yakın tut. Tahtada az taş kalınca ileri götür.

Kendin dene

Gerçek bir tahtada ya da yoldaki günde. Hepsini yap, sonra bir tane de kendin uydur.

  • Boş tahtaya bir şah koy (rakip şahı uzağa). Ortada, kenarda ve köşede kaç kareye gidebildiğini say. 8, 5 ve 3 bulmalısın.
  • Yukarıdaki örneği tahtada kur. Sekiz yasal hamlenin hepsini tek tek oyna ve her birinin şahı nasıl kurtardığını söyle.
  • Beyaz şahı e4’e, siyah şahı e6’ya koy. Beyaz şahı e5’e oynatmayı dene. Neden olmadığını açıkla.
  • Bir arkadaşınla kale ve şahla bir oyun kur. O şah çeksin, sen üç yoldan hangisini kullandığını yüksek sesle söyle.
Tahtada çalış → Gün 7

Kendini sına

Önce kendin düşün, sonra cevabı aç.

1Şah kaç kareye gidebilir?

Her yönde bir kare. Boş tahtada ortada 8, kenarda 5, köşede 3 kareye gider.

2Şah çekildiğinde üç yol nedir?

Şahı kaçırmak, saldıran taşı almak veya araya bir taş koymak. Araya koymak at ve piyon şahları için işe yaramaz.

3Siyah kale e8’de, beyaz şah e1’de, arada taş yok. Şah e2’ye kaçabilir mi?

Hayır, kale e sütununun tamamını tehdit eder. Şah d1, d2, f1 veya f2 gibi sütundan çıkan bir kareye gitmeli.

Biliyor muydun?

Taş değerlerini sayarken piyon 1, at 3, kale 5, vezir 9 dersin ama şahın bir sayısı yoktur. Şahı kaybetmek oyunu kaybetmek demektir, ona bir sayı verilemez.

Özet

  • Şah her yöne bir kare gider: ortada 8, kenarda 5, köşede 3.
  • Şah, tehdit edilen kareye gidemez ve iki şah yan yana gelemez.
  • Şah çekilince üç yol: kaç, al, araya koy. At ve piyon için araya koymak olmaz.
  • Hiçbir yol kalmadıysa şah mat olur. Şah hiçbir zaman alınmaz.