Vezir satrançtaki en güçlü taştır. Bir kalenin ve bir filin yapabildiği her şeyi tek başına yapar. Boş tahtada ortadaki bir vezir 27 kareyi birden tehdit eder. Bu yüzden onu kaybetmek çok pahalıdır.
Ama güç bir sorumluluk da getirir. Çok değerli olduğu için küçük bir taş bile ona saldırınca kaçması gerekir. Bu derste vezirin nasıl yürüdüğünü, nerede güçlü olduğunu ve neden dikkatli kullanılması gerektiğini göreceksin.
1Kale ve fil bir arada
Vezir sekiz yöne gider: dört düz (yukarı, aşağı, sağa, sola) ve dört çapraz. Her yönde, yolu açık olduğu sürece istediği kadar kare ilerler.
Bir yıldız düşün: vezirin bulunduğu kareden sekiz ışın çıkıyor. Tahtanın ortasında bu ışınlar uzundur. Köşede ise yalnız üç yöne ışın çıkar.
Sayılarla: boş tahtada d4’teki vezir 27 kareye gider. a1 köşesindeki vezir 21 kareye gider. Köşede bile bir kaleden (14 kare) daha fazla!
2Taşların üzerinden atlayamaz
Vezir güçlüdür ama atlayamaz. Yolunda kendi taşı varsa o kareye ve ötesine gidemez. Yolunda rakip taşı varsa o taşı alabilir, ama ötesine geçemez.
Örnek: beyaz vezir d4’te, siyah at d7’de. Vezir d5 ve d6’ya gidebilir, d7’deki atı alabilir. d8’e gidemez, çünkü at yolu kesiyor.
Almak zorunda değilsin. Önce şuna bak: o taşı başka bir taş koruyor mu? Koruyorsa vezirini küçük bir taşa değişmiş olursun.
3Erken çıkarma tuzağı
Vezir yolu açılır açılmaz öne çıkmak ister, çünkü hemen uzağa gidebilir. Ama erkenden çıkan vezir, rakibin küçük taşlarının hedefi olur.
Bir at, bir fil ya da bir piyon da veziri tehdit edebilir. Vezir her seferinde kaçmak zorunda kalır. Sen vezirini oynatıp dururken rakip taşlarını oyuna sokar.
Daha iyi plan: önce at ve fillerini çıkar, rok yap, vezirini güvenli bir yerde hazır tut.
4Vezir ne zaman parlar?
Tahtada açık yollar çoğaldığında vezir en güçlüdür: bir hamlede iki taşa birden saldırabilir. Oyunun sonunda ise az taş kaldığı için vezir ve şah, tek başına rakip şahı mat edebilir. Bunu ayrı bir derste öğreneceksin.
Vezirin yaklaşık değeri 9, kalenin 5. Bir vezirini rakibin kalesi karşılığında vermek iyi bir iş değildir. Vezirini rakibin vezirine değişmek ise eşit bir takastır.
Vezirin yolunu sayalım
Tahtayı kur, adımları sırayla oyna.
- 1Konumu kur: beyaz vezir d4’te, beyaz şah a2’de. Siyah at d7’de, siyah şah h6’da. Sıra beyazda.
- 2Yukarı: d5, d6 ve d7. d7’de siyah at var, vezir onu alabilir. d8’e geçemez. Toplam 3 kare.
- 3Aşağı: d3, d2, d1. Toplam 3 kare. Sola: c4, b4, a4, yani 3 kare. Sağa: e4, f4, g4, h4, yani 4 kare.
- 4Çaprazlar: sağ üst e5, f6, g7, h8 (4 kare). Sol üst c5, b6, a7 (3 kare). Sağ alt e3, f2, g1 (3 kare). Sol alt c3, b2, a1 (3 kare).
- 5Hepsini topla: 3 + 3 + 3 + 4 + 4 + 3 + 3 + 3 = 26. Boş tahtada 27 olurdu; siyah at d8’i kapattığı için bir kare eksik.
- 6Atı alalım: vezir d7 karesine gitti ve atı aldı. Önce kontrol ettik: siyah at korumasızdı, çünkü siyah şah h6’da, atın yanında değil.
- 7Vezir d7’de güvende mi? Siyahın onu tehdit eden hiçbir taşı yok. Vezir bedavaya bir at kazandı. “Önce say, sonra al” kuralı işe yaradı.
Sık yapılan hatalar
Herkes yapar; fark edince bir daha yapmazsın.
Vezirin yolundaki taşın üzerinden geçmeye çalışmak.
Doğrusu: Yolunda taş varsa vezir orada durur. Atlamak yalnız atın işidir.
Veziri çok erken, tek başına öne çıkarmak.
Doğrusu: Önce at ve filleri çıkar, rok yap. Vezir arkada hazır beklesin.
Korunan bir piyonu vezirle almak.
Doğrusu: Almadan önce o karenin korunup korunmadığına bak. Korunan bir piyon için vezirini vermek, 9 değerindeki taşı 1 değerindeki taşa değişmektir.
Veziri rakibin küçük bir taşının saldırdığı kareye koymak.
Doğrusu: Koyacağın kareye at, fil ya da piyon bakıyor mu kontrol et. At L çizerek gelir, onu kolay gözden kaçırırsın.
Kendin dene
Gerçek bir tahtada ya da yoldaki günde. Hepsini yap, sonra bir tane de kendin uydur.
- Boş tahtaya bir vezir koy, iki şahı vezirin yollarından uzağa yerleştir. d4’te 27, a1’de 21 kare saydığını kontrol et.
- Yukarıdaki örneği kur ve 26 sayısını kendin bul. Sonra atı al ve vezirin yeni karesine kimin baktığını kontrol et.
- Veziri d4’e koy. c5’e kendi piyonunu ekle. Vezir kaç kare kaybetti? Üç: c5, b6 ve a7.
- Bu hafta oynadığın bir oyunda ilk beş hamlede vezirini oynatma. At ve fillerini çıkar. Sonra vezirinin ne kadar rahat olduğuna bak.
Kendini sına
Önce kendin düşün, sonra cevabı aç.
1Vezir nasıl gider?
Yatay, dikey ve çapraz yönlerde istediği kadar kare gider. Yani kale ile filin hareketini tek taşta birleştirir.
2Vezirin yolunda kendi taşı varsa ne olur?
Vezir orada durur; o kareye ve ötesine gidemez. Yolunda rakip taşı varsa onu alabilir ama ötesine geçemez.
3Veziri oyunun başında neden hemen öne çıkarmak iyi değildir?
Rakip küçük bir taşla ona saldırır ve vezir kaçmak zorunda kalır. Sen zaman kaybederken rakip taşlarını oyuna sokar.
Biliyor muydun?
Bir piyon son sıraya ulaşınca vezire dönüşebilir. Bu yüzden bir oyunda aynı anda iki, hatta daha fazla vezir olabilir.
Özet
- Vezir kale gibi düz, fil gibi çapraz gider.
- Boş tahtada ortada 27, köşede 21 kareye gider.
- Atlayamaz; yolundaki rakip taşı alır ve orada durur.
- Yaklaşık değeri 9. Erkenden öne çıkarma, önce at ve filleri çıkar.